Это — игры, в которых мы управляем телом (как правило, человеческим или хотя бы гуманоидным). От аркад вроде Prince of Persia или Golden Axe боевики отличаются, например, тем, что это самое человеческое тело устроено значительно сложнее, умеет довольно многое, форма его учитывается, и так далее.

Древние родоначальники жанра — Castle of Wolfenstein, Doom — по сути, были еще аркадами, но они указали путь остальным. Первым отличием от аркад оказалась б'ольшая свобода действий. Если в аркаде мы почти всегда жестко ограничены, то для action характерна большая карта, по которой бегай — не хочу.

С некоторых пор перед словом action традиционно пишут «3D». Так сложилось, что боевики обязаны быть на переднем краю прогресса. Стратегии, ролевке, квесту, аркаде могут простить движок «второй свежести», боевику — никогда. Более того: такие же высочайшие требования применяются к качеству анимации, текстур... Это может показаться странным, учитывая некоторую примитивность внутреннего содержания таких игр, но на деле это разумно: ведь если мы имитируем человеческие рефлексы, мы должны видеть картинку, максимально приближенную к реальной.

Все это делает боевики самым дорогостоящим жанром, можно сказать — неоправданно дорогостоящим. И, вероятно, именно поэтому действительно успешных российских игр в этом жанре пока не существует. Хотя есть надежда, что какой-либо из громких проектов ближайших месяцев переломит волну невезения.

Те, кто берется делать боевик, должны иметь отличное представление о физике, устройстве человеческого тела, последних нововведениях видеокарт и DirectX, оптимизации программы (action отъедают очень много машинных ресурсов), ИИ (да-да, он тут немногим проще, чем в стратегии, и при этом гораздо труднее тестируется). И, главное, в команде должны быть первоклассные художники и аниматоры. Наконец, необходимы блестящие дизайнеры уровней — это искусство часто недооценивают. Безо всего этого делать в жанре action нечего, даже если добрый дядя подарит движок от Doom III